You are currently viewing לא משחק סכום אפס: תעשיית הגיימינג לא מפסיקה להתנפח

לא משחק סכום אפס: תעשיית הגיימינג לא מפסיקה להתנפח

כנראה שעל Fortnite שמעתם, כוכב השביט התורן בשוק משחקי-הוידאו, אך אם השמות GTA או Blizzard לא מצלצלים מוכר, הגיע הזמן להתעדכן. (אם בחזקתכם ילדים, עדיפות לבנים עד גיל 16, הם יסבירו יותר טוב מאיתנו, אך בכל-זאת, ננסה.)

שמעתם על PewDiePie? או על אתר האינטרנט Twitch? אולי על ליגות הE-sports? רק כדי לסבר את האוזן;

PewDiePie, כוכב הרשת הגדול בתבל, בעל הערוץ הפופולרי ביותר ביו-טיוב בין השנים 2014-2019- לו מעל 92M עוקבים- מצלם את עצמו, בעיקר, משחק.

Twitch.tv-הינו אתר לשיתוף שידורים חיים של, ניחשתם נכונה, משחקים. באתר מבקרים כ-M15 משתמשים מידי יום והוא מארח קרוב ל2M שידורים חיים בכל חודש. דירוג האתרים הפופולריים בעולם מיקם אותו במקום ה-31 (שתי מקומות מתחת ל-PornHub).

לשחקנים בליגות ה-Esports, אליפויות של משחקי-וידאו, יש מאמן טכני, מאמן מנטלי וספונסרים מחברות גדולות במשק- אם נאגד את סך הפרסים אשר חולקו בעשר התחרויות הגדולות של 2018- נגיע לסכום מצטבר של כ-130M$ למנצחים.

 ארבע מתוך עשר התחרויות הנ”ל נערכו ע”י קונצרן המשחקים:(Activision Blizzard (ATVI

– חברת ענק בעלת שווי שוק של מעל 35B$ ומכפיל רווח של 19.98, בידייה כמה מהכותרים המצליחים ביותר בהיסטוריות הגיימינג כגון: Call of Duty, Diablo ומשחק-הרשת מרובה המשתתפים- World of Warcraft, לחברה גם נתח שוק בתחום המובייל, משחקה HearthStone הגיע בנובמבר לשיא של מעל 100M שחקנים, בידייה גם השליטה על להיט מובייל נוסף- Candy Crush- משחק שזכה לכמעט 2.6B הורדות.

 

מניית החברה טיפסה ללא הפסק מאז הקמת החברה והגיעה לשיא של 83.19 בספטמבר 18, אך לפתע החלה צלילה שנמשכה עד פברואר 19, בה אבדה המנייה כמעט חצי מערכה, סיפור דומה ארע לענקית משחקים אחרת-              (TakeTwo (TTWO- עוד חברה בעלת כותרים מאוד חזקים בשוק אשר הגיעה לשיא במחיר מניה של 138 בספטמבר 2018 אך צללה גם היא לשפל של 87 בפברואר 19, נכון להיום היא מציגה P/E של 28.23 אך מאידך Forward P/E של 19.19, אם כך, מה הסיבה?

זהו שוק רווחי מאוד, בעל קהל עצום (וצעיר) שרק הולך וגדל, ומכך- תחרותי בצורה מפלצתית.

שוק משחקי-הוידאו מגלגל תעשייה מוערכת של כ-138B$ לשנת 2018, גידול של 11% לעומת 2017. השוק מתחלק לשלוש פלטפורמות; מובייל, קונסולות ו-PC (מחשב אישי). עד 2016 משחקי הקונסולות וה-PC חלשו על רוב-רובו של השוק, אך מאז 2017 משחקי המובייל החל לתפוח בצורה אגרסיבית. אם ב2017 הם היוו 41% מעוגת השוק, בשנת 2018 הם תפסו 51%, התבססות זו מעידה על טיבו של עולם הגיימינג: התחדשות ללא-הרף. כאשר חברה צעירה מצליחה לשלוף מהכובע מוצר חדש ומעניין היא יכולה לתפוס נתח שוק מאוד גדול בזמן מאוד קצר, לפחות עד שיגיע הכותר הבא שיסחוף אחריו את הרשת. זה בדיוק מה שקרה עם המשחק Fortnite- בשחרורו, אוגוסט 2017 שחקו בו 1M שחקנים, נכון לנובמבר 2018 משחקים בו 200M שחקנים. אך האם כל השחקנים הללו ישארו לשחק גם כאשר יצא משחק חדש יותר? זהו סוד הקסם של תעשיית המשחקים, משחק חדש יותר תמיד נמצא בפיתוח.

אם כך, האם השקעה בשתי דינוזאוריות המשחקים שהזכרנו לעיל תהיה משתלמת? הרי כל רגע יכול משחק חדש לנגח אותן, בטווח ארוך, וגם קצר, התשובה היא כנראה שכן. למה? בשל הכותרים.

בידיי חברת TakeTwo אחד הכותרים המצליחים אי-פעם, סדרת GTA, כאשר המשחק האחרון שיצא עוד ב-  2013 מכר מעל 100M עותקים והינו המשחק השלישי הנמכר ביותר בהיסטוריה, שני רק לטטריס שתפס את המקום הראשון ומיינקראפט של מייקרוסופט. משחק נוסף של החברה (שיצר באז תקשורתי עצום בשל חווית המשחק האמרסיבית שלו) הינו Red Dead Redemption 2, משחק שבשבוע הראשון להוצאתו מכר 10M עותקים. המשחק הבא בסדרת GTA מיועד לשחרור בשנת 2020, במקביל לגל חדש של קונסולות שאמור לצאת אל השוק, כמובן שהציפייה בקרב קהילת השחקנים מרקיעת-שחקים. כמובן שהחברה ממשיכה לעדכן את שחקנייה בגרסאות האון-ליין של שני המשחקים המוזכרים לעיל, וממשיכה לגרוף כספים באמצעות התחום הרווחי החדש בעולם הגיימינג-MTX (קיצור למונח- MicroTransaction, מיני-רכישות בתוך המשחק של שלבים חדשים, דמויות וכו’, אולי נשמע פעוט, אך זהו הגורם הרווחי ביותר של הכותרים קיום, לדוגמא- בשנת 2017 הכניסה Activision רווח של 7.16B$, כאשר 4B$ מתוכם דרך MTX, ו2 מתוך אותם 4 רק דרך Candy Crush). על-אף הגידול ברווחיות החברה (עלייה של 160% ברווח לשליש השלישי לעומת שנה שעברה) ומכפיל רווח עתידי (FPE) של 21.60-  מחיר המנייה עוד רחוק משיאו של ספטמבר 18.

בנוסף, החברה עומלת על התאמה של אחד מכותרייה המצליחים ביותר- Call of Duty לגרסת מובייל בשיתוף פעולה מלא עם ענקית ההשקעות הסינית Tencent, מה שפותח בשבילה עוד כ-700M שחקנים סינים פוטנציאלים.

הפנים לאן?

הסמארטפון שלנו הופך למחשב עוצמתי לפחות כמו PC ממוצע-פלוס, הוא מסוגל להריץ משחקים מתוחכמים וכבדים יותר מאי-פעם.

הקונסולות וה-PC מספקים את האמצעי לחוויה הטכנולוגית החדישה והאמרסיבית ביותר שקיימת כיום. הזמינות הזו של המובייל, עם העוצמה של הקונסולות- מרתקת קהל עצום אשר רק הולך וגדל, ומעל הכל- מתלכד כקהילה. ליגות הEsports, האתרים, הבלוגים, כולם בעלי אופי-הכנסתי אשר מהווה חלק גדול מאוד מהרווחיות של כותר בשוק- ניתן לראות שמכירות של המשחק עצמו הן רק חלק מכלל השוק, הקהילה, השיח שנוצר סביב המשחק, הם הבסיס להפיכתם של המשחקים למשהו מעבר- לאבן תרבות, לגורם מאחד בין גיימרים בכל רחבי העולם- המשחקים עצמם   (GTA וWorld of Warcraft מהווים אבן שואבת לתופעה) הופכים כמעט מיתולוגים, עם תרבות שלמה של שיח הסובבת אותם, גיימינג זה כבר לא רק לשחק במשחק- זה להיות חלק מעולם, ממשהו גדול יותר.

על-אף המהלומה של ספטמבר 18- אלו שתי חברות אשר ידועות בצמיחתן וביציבותן, כאשר לאורך שנים על גביי שנים כמות השחקנים שלהן עולה ונשארת- בעזרת התאמות לשוק המובייל המתפוצץ וחידושים בתוך המסגרות של הכותרים המצליחים ביותר שלהן, נדמה שזו נקודה טובה לקפוץ על הרכבת.

כתיבת תגובה